00.复杂性与设计原则

软件架构的复杂性与设计原则

开发计算机软件是人类历史上最纯粹的创作活动之一,开发软件的最大限制是我们了解所创建系统的能力。随着程序的发展和获得更多功能,它变得复杂,其组件之间具有微妙的依赖性。随着时间的流逝,复杂性不断累积,在任何程序的生命周期中,复杂性都会不可避免地增加。程序越大,工作的人越多,管理复杂性就越困难,程序员在修改系统时将所有相关因素牢记在心中变得越来越难;这会减慢开发速度并导致错误,从而进一步延缓开发速度并增加成本。我们看很多大型系统的本质问题是复杂性问题,数百个甚至更多的微服务相互调用/依赖,组成一个组件数量大、行为复杂、时刻在变动(发布、配置变更)当中的动态的、复杂的系统。

大公司微服务系统的复杂性

从微观的视角来看,Eric Evans 在《Domain‐Driven Design》一书中吐槽了所谓的意大利面式架构,即代码确实做了有用的事,但很难解释它是如何去执行的;他认为造成这种窘境的主要原因是,将领域问题的复杂度与技术细节的复杂度混合在了一起,最终导致整体复杂度的指数级增长。如果我们只是写一段独立代码,不和其他系统交互,往往设计上要求不会很高,代码是否易于使用、易于理解、易于测试和维护,根本不是问题。而一旦遇到大型的软件系统如互联网分布式应用或者企业级软件,我们常常陷入复杂度陷阱。编程着重需要的是创造力思维和思维组织能力,这意味着在软件开发过程中最大限制是理解我们正在创建的对象。随着软件的演进,加入更多的功能点,系统变得越来越复杂:各个模块(Module)间存在着各种微妙的依赖关系。

软件系统复杂性的构成

好的开发工具可以帮助我们应对复杂性,但是仅凭工具我们并不能完全解决问题。尽管我们尽了最大努力,但复杂度仍会随着时间的推移而增加,但是更简单的设计使我们能够在复杂性压倒性优势之前构建更大,功能更强大的系统。复杂性的应对永远不会是一劳永逸,我们需要不断地推陈出新,是动态、渐进的重塑自己对软件系统的认识,不断认识问题和寻找更优解的持续迭代:

  • 互联网行业的软件系统,很难一开始就做出完美的设计,通过一个个功能模块衍生迭代,系统才会逐步成型;对于现存的系统,也很难通过一个大动作,一劳永逸地解决所有问题。系统设计是需要持续投入的工作,通过细节的积累,最终得到一个完善的系统。因此,好的设计是日拱一卒的结果,在日常工作中要重视设计和细节的改进。

  • 通过使代码更简单和更清晰(Obvious)来消除复杂性。例如: 减少特殊场景的处理,或变量命名一致性都能降低系统复杂性。代码能够描述程序的工作流程和结果,却很难描述开发人员的思路,而注释和文档可以。此外,通过注释和文档,开发人员在不阅读实现代码的情况下,就可以理解程序的功能,注释间接促成了代码抽象。好的注释能够帮助解决软件复杂性问题,尤其是认知负担和不可知问题(Unknown Unknowns)。

  • 通过分层或者分模块来封装它,对复杂问题的抽象然后分而治之,以便程序员可以在系统上工作而不会立即暴露其所有复杂性。这种方法称为模块化设计。在模块化设计中,软件系统分为模块,例如面向对象语言的类。这些模块被设计为彼此相对独立,以便程序员可以在一个模块上工作而不必了解其他模块的细节。

    • 业化分工和代码复用促成了软件生产率的提升。比如硬件工程师、软件工程师(底层、应用、不同编程语言)可以在无需了解对方技术背景的情况下进行合作开发;同一领域服务可以支撑不同的上层应用逻辑等等。其背后的思想,无非是通过将系统分成若干个水平层、明确每一层的角色和分工,来降低单个层次的复杂性。同时,每个层次只要给相邻层提供一致的接口,可以用不同的方法实现,这就为软件重用提供了支持。分层是解决复杂性问题的重要原则。
    • 与分层类似,分模块是从垂直方向来分解系统。分模块最常见的应用场景,是如今广泛流行的微服务。分模块降低了单模块的复杂性,但是也会引入新的复杂性,例如模块与模块的交互,后面的章节会讨论这个问题。这里,我们将第三个原则确定为分模块。

复杂性的衡量维度

  • 可维护性/可修改性:
  • 一致性:
  • 可读性/清晰性:
  • 可测试性:

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